消費型行動應用 APP 致勝之道

風險投資家 Li Jin 對消費性行動應用提出一個相當獨特的觀點。

現在如果要在網路上設計一款爆紅服務,難度可謂越來越高,尤其是很容易火熱的社群軟體更有前仆後繼的失敗者如 BeReal、Paparazzi、Fam 和 Dispo 等。不斷變化的用戶很快就想嘗試最新、最棒的產品。 她認為,隨著現有的應用程序和服務吸引了越來越多的用戶,把公司的財富押在一個應用程序或服務上以實現增長的模式已經過時。

她認為現在的消費類應用程序就像娛樂節目,與其創造一些「有朝一日」會擁有十億用戶的產品,不如發布一系列能在瞬間吸引眼球的熱門應用服務。這完全跟開發者所希望的背道而馳,不管從資源獲取或是商業角度,都會有很多人想要抵制這個想法。

然而,從實際情況來看,如果網路應用的新穎特性在功能迭代和擴展間,就被大型社群網路盯上進而快速複製,根本就很難在短時間建立競爭優勢。過去這個時間可能是一兩年,現在可以縮減成幾個月就看到其他社群網站上提供幾乎相同功能。這點我們在 Clubhouse 或是 Thread 都可以看到許多例子。

如果以一種工作室型態,相繼推出服務並且共享使用者或是人力資源,不見得是一個很壞的想法。

像是 NFT 專案,利用連續投放消費性產品來引導使用者體驗服務並產生收入,就是一種通則。例如 BAYC 最初推出 10,000 個 NFT 系列,然後是 Otherside metaverse, 然後是 Dookey Dash,這是一款無盡的跑酷遊戲和基於技能的 NFT 鑄造體驗。除了展示用代幣(token)克服冷啟動所需要的挑戰,也能看到其生態系背後的拓展,以及提起使用者真正興趣 – 投機,這是加密貨幣獨有魅力。

或是像 Zynga 和 Supercell 等遊戲工作室的模式,共享核心遊戲元素,但推出了許多款分眾遊戲,以提供差異化體驗。Li Jin 也提供一個增強體驗公式,提供使用者眾多選擇,只要一個賭注成功,產生現金流,就可以再繼續深化體驗,創造另外貨幣化的可能。

當人們的注意力越來越短、選擇越來越多的今天,這一提議似乎有一定的道理。另一方面,這種模式很可能會對開發者造成很大的損耗,尤其是選擇戰場時,反而會越來越困惑。

Multi-Hit Wonders: Embracing Apps With Short Shelf Life

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