因應最近開始的新大學四年級生開始的就活(就職活動的縮寫),任天堂也著手了今年的新人採用網站,裡面寫了許多有關任天堂遊戲製作活動的內幕,一上線馬上受到許多媒體的轉貼,我也跟風上去看了一下,果然是非常有趣。
以我所熟知的設計領域中,例如使用者體驗設計師(UX)的工作特別以事例說明,「經驗設計」就是在「使用者行為分析」以及「資訊視覺化」兩個理論基礎上,設計Switch的使用者介面。UX設計師必須要搜集跟理解使用者所謂的「遊戲時間」等等的名詞定義到底是什麼,甚至遊戲時間與日常生活的比例是多少、什麼時候會玩什麼樣的遊戲,遊戲內容與工作等等的細節都要很清楚。這也代表了UX設計師在公司內部擔任軟體與使用者溝通的角色,讓人相當容易理解UX設計師的工作內容。
明確掌握工作內容的自我說明
裡面舉例說,媽媽常常限制小孩遊戲時間的長短,所以任天堂設計了「親子鎖」的功能,讓家長可以管理小孩遊戲的時間。功能雖然是由家長設定,但又不希望小孩跟家長之間因為遊戲時間的不一致而起衝突,所以在軟體的介面上特別以「星期」而非「日期」來增加親子間的對話。
如此一來,討論什麼時候可以玩遊戲也成了一種溝通,並且不傷害彼此的感情。停止遊戲也有兩種方法:一個是右上角出現時間已經到了的警示圖,另外一個是直接停止遊戲的強烈警告,父母可以依照跟小孩的協議設定要用哪一種,同時間也訓練小孩的自制力。
另外,在產品設計師工作中能看到VR-Kit如何使用瓦楞紙作為一種介質,創造出許多有趣的玩法,也看到機構設計在Switch Lite的散熱風扇、熱流處理與系統模擬,視覺設計對全世界使用者的角色視覺化過程,或者是其他有趣的工作,例如:
- 「薩爾達傳說」中的馬,遇到障礙時的運動程式設計
- 「動物之森」的海外版法務確認
- 「動物之森」多國語言的APP開發
- 各國的發票處理會計工作等等
總計59個工作職務,全部都是為了人才採用揭露出來,真的是太有趣了。
最後還是回到「人」身上
任天堂之所以成為現在的遊戲機霸主,最重要也是他們最重視的就是人的價值,所以這些工作都還是以「人」的角度來寫,並非單純的工作職務或是任務列表。有些職務說明還隱藏了小故事,例如線上服務的職務,就寫到「因為自己是從小玩紅白機長大的,所以我自己也很愛任天堂,不管什麼樣的服務障礙我都覺得有義務要把它修好,因為另外一端是在等著上線的玩家等著玩啊!」
讓我了解,即使沒有機會在任天堂工作,同樣也能夠從這些職務一窺任天堂之所以成為遊戲機霸主的努力。大部分的工作任天堂並不會隱瞞壞處,好壞並陳的方法讓應徵職務的畢業生或是轉職者理解工作的真正價值,跟一般只有正面表列工作優點的求人告知有極大的不同。
在AI好像要搶走所有人的工作之時,看著任天堂的求人網站,心裡燃起了另外一種希望。