WWDC 2018 (舊文重貼)

WWDC 2018 (舊文重貼)

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WWDC 2018 結束了,帶來了新的設計,當然關於UI設計本身是毀譽參半。甚至有人笑說新的Mac Pro像是骨灰壇或是骰盅。在這些嘲笑的背後,我寧願去想這是種對Apple期望太深所導致的失望反應(其實我也是),但是總覺得事情沒這麼簡單,而我想把這個思考過程寫下來,當成以後的參考。

這真的是後賈伯斯時代的遺憾嗎?

如果單看產品的造型真的是如此沒錯,但是我還是覺得有點話想說。

我覺得這次對於後賈伯斯時代,以 Tim Cook 領導的團隊來說是一個很大的勝利,為什麼呢?他們成功的利用了許多不同設計語言,來加強對於蘋果之後十年的發展所需要的設計,對設計來說,不只是擬真(Skeuomorphism)與平整(Flat)的問題,老實說,使用什麼風格對設計師根本就不成為問題,問題是夠不夠完整。

怎麼說呢?

數位設計的內容(content)多少決定了風格,很少有時代像包浩斯一樣(說實在的也快一百年前了)是為了社會上的革新,徹底翻轉之前的新古典(Art Deco)。所以我覺得在數位內容之中,蘋果設計師正在重新思考設計的本質。

所以我們回頭來看,如果你把新的 Mac Pro 與 iOS 放在一起看,Mac Pro以圓型筒狀的原型,我會聯想到Harman Kardon的水晶音響。那是硬體本身所作的突破,無論是好是壞,這都是需要膽子所下的決定,畢竟已經出過太多成功硬體的公司來說,要下一個跟現在產品無關的決定是非常困難的,這部分實在需要肯定(但2年之後出現了更猛的果菜刷板)。

軟體設計上,則讓大量的陰影,2.5D的凸起設計,反射光影這些元素在介面思考的反轉下變得可笑與多餘。彷彿在嘲笑我們這些局外人討論擬真設計是不是該繼續維持,根本是不值得討論的假議題。我們看到那個幾乎以半透明,高彩度,低對比與清晰的字體設計主導了整個視覺效果。甚至你再回去看 Windows 8 的 Metro Design,或是Android 4.1的黑色襯底的高反差平面設計,都會覺得那太多餘,太雞肋了。

所以個人不負責的評價上,我會認為蘋果正在進入第二章:數位物質(Digital Matters)的塑造上。數位物質本來是使用在設計運算領域裡的名詞,我們認為物質本身可以經過運算而建成另外一種材質,數位物質比材質更底層,我們可以混合木頭與玻璃材質形成半透明的木紋表面,甚至兩三種不同的物質會融合而形成不同的特性。

Apple裡的數位物質所顯示的是UI 設計與其他設計的絕對差別:任何元素都可以經過計算(Computing)甚至材質也不例外。如果我們(Designer)想的話,連天氣都可以精細計算,小雨,細雨,微雨,有點大的雨,雷陣雨對我們來說是參數的問題,而不是畫起來像不像的問題。我們可以直接的表現了視覺所需要的資訊,而那就是使用者所需的。Apple 這次的設計,我認為很接近數位物質的挑戰。

從其他體驗的角度來說,先早發表的Retina螢幕改變了我們眼球的解析度,而數位物質則是我們與電腦的感覺中介,手勢(gesture)是語言,動畫則是表情。不過手勢與動畫的改進我們在WWDC沒有看到,但是我會期待下一步的設計會放在手勢與動畫身上。

雖然我承認這次的設計反轉讓Apple變得比較普通。但普通不見得就是差,而是我覺得像是高速運轉的雲霄飛車在最高處的等待,等到風格丕變的時候,你會發現他們已經帶領我們跳進去了另外一個山谷,那個沒有賈伯斯帶領的幽谷。

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