雖然 GameStop 的討論已經很多,大部分還是著眼在散戶鄉民如何與機構對幹,當然也有其他意見,例如 Podcater股癌就認為這是機構間的互相殘殺,鄉民其實是來湊個熱鬧求參與感,並沒有真正的市場影響力。
Kyle Chayka 發表一篇關於 GameStop 背後的現象評論。他使用 MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)的概念來解釋為什麼 GameStop 得以如此暴漲。玩家在遊戲裡扮演商人或是其他角色販賣遊戲內獲得的盔甲或武器,找出獲勝的方法,再綜合全部人的力量打倒大魔王,獲得更多的報酬。Kyle 認為 MMORPG 提供的不只是遊戲而已,衍伸的虛寶交易、分配、合作等等都是大部分人對「數位經濟」的原始體驗。
跟MMORPG類似,幾乎同樣一批人進到了矽谷發明數位資本遊戲,同時自己也成了網路經濟的玩家,也誕生了像社群網站、線上廣告與比特幣等等虛擬經濟市場。他們相信只要讓越多人參與,就能夠獲得影響力與金錢。矽谷掏金潮創造了許多億萬富翁,也讓許多人趨之若鶩,如果能創造或參與一個偉大的運動,就能夠在早期獲得利益,已經成了全體網路鄉民的共識。
這次的 GameStop 也不例外,參與的鄉民們紛紛訴說過去有多愛 GameStop 有著共同童年回憶等等,事實上只是對於自己每天上班下班的日子煩悶不堪的反撲,故事可能只是驅使他們的主要原因之一。他們在 Reddit 上看到貼文,快速投資 GameStop ,感覺自己正在投資早期的比特幣或是網路公司,只要抓對浪潮,誰都可以脫離日復一日的世界。
Kyle Chayka 認為這樣的「迷因經濟」將會漸漸地侵蝕到世界經濟基礎。迷因之所以是迷因,就在於產生迷因的基礎是網路文化,不是「真實的」事物價格。由於鄉民文化決定迷因是否火紅,也讓個人品牌或者是公司自媒體等等,獲得眼球的方法可能不是依靠某一個平台,而是如何讓自己的產品或服務可以被「迷因化」,造成鄉民話題才行。
當然迷因經濟指的還有其他面向,例如青少年看慣迷因之後,對於自身的行為改變是否能夠有自我意識,或者是老師是否能夠了解迷因背後的原則,讓教育得以跟資本相連結,畢竟接下來的經濟體系是靠更年輕的勞動生產力所推進,並非只是迷因轉貼就可以獲取財富。
迷因經濟如果成為鄉民文化的代名詞,網路價值觀的體現會如何改變目前經濟環境,實在讓人感覺很有趣。