開始了解空間設計 Spatial Design

空間設計的核心概念是本次 Vision Pro 讓開發者最頭痛的地方,過去設計傳統介面得要適應不同載具的尺寸大小已經很傷腦筋,但現在更多了空間元素。舉例來說,如果要移植或是重新設計一個 VR APP,除了傳統工具列、主要視窗與操作,現在還必須要思考空間尺寸、顏色、行為等等視覺表現。

Apple 在 WWDC 發布的空間設計指南,就能夠讓設計開發者對於空間設計有一個很好的理解。關於全文可以觀看訓練影片,這裡只介紹一些特殊概念,提供設計開發者如何快速理解空間介面與過去傳統介面不同的方法。

影片以「視窗」作為開始,視窗提供虛擬空間與實體世界的對比,這很容易讓使用者理解到視窗是以連結內容的概念存在。玻璃材料提供了與世界的對比,使人們對周圍的環境有更多的認識,並能適應不同的照明條件。VisionOS 操作系統提供了移動、關閉和調整視窗大小的控制。人們可以抓住視窗邊欄來移動周圍任何地方的窗口。

人們在虛擬空間內看到窗戶是可以移動的,掌握位置就等於取得空間概念。此外,視窗必須要提供有關移動、關閉與調整視窗大小的控制手勢。手勢使得界面易於閱讀,易於使用,而當手鬆開時,窗口會保持在最後的位置。

接下來談到視野問題,通常人的視覺中心跟周遭產生的視覺感知我們稱為視野,人們從中心看到需要的資料,需要閱讀或是瀏覽的視窗擺在中心點比較容易讓人理解。此外,內容跟身體反應有很大的影響,例如坐在沙發上跟辦公桌面前可能是完全不同的體驗,Apple 建議需要同時思考最少運動的固定體驗,以及走動時的移動體驗。

另外一個例子是沉浸式電影院,深度是一個新的設計變數,如何成為層次跟焦點的幫手,鼓勵人們在遠處互動。所以沉浸式電影院裡,播放控制系統被放得很小而且很近。如果要設計深度的話,陰影與發光模式都能夠產生深度錯覺,並且周圍應該有點泛光或者是隨著光線遷移的陰影,突出物件在空間裡的位置。但是並非所有物件都需要深度,例如文字如果是 3D 表現時,就有可能難以閱讀且讓人分心。

還有很多其他的空間設計原理,例如通過運動、空間音訊跟彩色材質都能夠轉移或是吸引使用者注意力,充分利用空間資訊能夠帶來平順的使用體驗。如果需要融合內容到場景時,可以使用動態影像轉換現實到虛擬,相反的,如果要淡出場景也僅需要微妙的動畫就能讓人脫離。確保一個沉浸式體驗必須要有個簡單的思維:用最少的動作,做到最多的事情,這點跟傳統介面原則的「可承擔性(Affordance)」具有同樣意義。

空間可承擔性(spatial affordance)對於一個穩定與運動物件有不同詮釋,光影、深度、尺寸與控制都能夠影響一個人對於空間物件的理解,這也是未來亟需理解的設計方法。但很顯然實作是最好的方法,WWDC 也提供 2 種課程讓 Unity 開發者很快上手:

內容雖然過於簡潔,但可見的未來我們會看到更多課程釋出,這也是空間設計在未來提供的飛輪體驗,只要越來越多內容與空間體驗登上 Vision Pro,就會有更多開發者加入,持續探索空間運算的可能性。

Principles of spatial design

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