尚未上市就是獨角獸,即時體驗或成下一個金雞母

Playco 由 Michael Carter 、Zynga 的共同創業者 Justin Waldon 、遊戲製作人的大塚剛司與Teddy Cross共同創立。就報導上看來已經完成了A輪募資,而且總金額高達10億美金(!!),儼然上市前就是以獨角獸*1的型態出現。

打算在年底發表第一款遊戲的 Playco 有什麼魅力吸引包括 Josh Buckley(連續創業家)、紅杉資本、Sozo Ventures、Caffeinated Capital、本田圭佑(KSK Angel Fund)、孫泰蔵(Mistletoe Singapore)、Digital Garage、威爾史密斯(Dreamers)、Makers Fund 等洋洋灑灑的投資者?他們共同看到了遊戲市場哪一種破壞性創新嗎?或者又是另一個矽谷神話的造山運動?

答案是即時遊戲體驗。

Placo CEO Michael Carter 說明現在的手遊都需要透過手機 Game Center 下載,過大的檔案(網速不高的環境中需要等很久),而且無法跟別人分享同款遊戲,也無法產生人跟人真實的互動都是網路手遊最大的痛點。另外對於手遊開發商來說,遊戲獲利必須要分給網路商店高達30%的抽成,造成經營上的主要門檻,這也是 Epic Game 先前想要抵制 Apple 支付平台的主要原因。

要解決這些問題必須要以新的遊戲體驗開始。Playco 以網路為核心開發自己的遊戲引擎,加速Html5在遊戲體驗上的快速體驗,以此為中心開發許多網路手遊。對 Palyco 來說,遊戲體驗必須要即時,而且易於分享。而且過去遊戲界也有過一段串流遊戲的高峰期。舉例來說,臉書靠著開心農場成功吸引了不少客戶,或者是憤怒鳥原先也是從一款網路遊戲,當然也有廣告商開發遊戲,以幫助業主推廣產品或服務等等。

網路串流遊戲最大的優勢就是不需要下載新軟體就可以立即獲得遊戲體驗。這也是原生網路遊戲最好的優勢。「網路遊戲的核心是分享,如果無法跨平台分享的話,即使像開心農場的遊戲也無法吸引人們遊玩。遊戲靠的就是送菜、偷菜等等的互動產生價值。如果只有一個遊戲軟體的話是無法吸引人長久遊玩。」Michael Carter說。

即時體驗是什麼?

即時體驗(Instant Experience, IX)指的是能夠提供迅速的小程式,滿足一些需快速反應的場景,例如付款繳費、開啟、關閉或者選擇等等的臨時狀況。舉例來說,現在幾乎任何智慧型手機裡都有電子錢包功能,使用者能用手勢或是臉部辨識迅速付款,減少掏現金找錢的困擾,就是即時體驗能發揮的情景。

過去使用體驗(UX)常常意指「完整」的使用流程,非常少關注這種「破碎」體驗,現在反而成為矽谷公司關注的焦點。舉例來說,微信平台已經在好幾年前推出小程序服務,提供使用者可以迅速使用微信支付平台。APPLE 也在 WWDC 發布了 APP CLIP 服務,最近也釋出有關 APP CLIP 相關的開發資源,可以顯示出應用程式商店會漸漸的形成許多小工具的總和,跟過去成立APP生態圈有根本上的差異。

就連臉書都提出線上廣告的即時體驗,使用者看到廣告的時候可以藉由小互動體驗到該產品功能,迅速獲得品牌心佔率。Google 最近也在搜尋成效引擎(SEO)裡加入行動版速度,看來是為了下一波的即時體驗預作打算。雖然我們已經說過 APP CLIP 是 WWDC 2020 的最大亮點之一,但這些科技巨人看出來即時體驗帶來的高連結感與立即收益,被視為兵家必爭之地。

或許 Playco 真的看到手機遊戲的未來,不可諱言的,「速度」依然主宰了矽谷的競合遊戲規則,畢竟沒有人能夠回到下載網頁需要超過7秒的網路環境,世界已經無法回頭。

*1 獨角獸的定義為是指成立不到10年但估值10億美元($1 billion)以上,又未在股票市場上市的科技新創公司。

モバイルゲーム開発のPlaycoは設立後すぐユニコーンに、本田圭佑氏や孫泰蔵氏などが105億円出資

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One response to “尚未上市就是獨角獸,即時體驗或成下一個金雞母”

  1. […] 「先設」也同樣表現再先前 WWDC 2020 的 APP CLIP,或者是 5G 即時體驗,現在只要是讓使用者覺得還需要設定,體驗就不會太好,更不要說還要藏在選單裡的服務,幾乎注定不會有人使用。這也是對視覺先決的使用者設計團隊來說,值得警惕的設計邏輯改變。 […]