遊戲才是王道

經濟學人介紹有關遊戲產業的快速發展,有些事實超越我們想像。

已發展國家裡超過10億人,約 2/3 的人在玩遊戲,其中一半是女性;35-44 歲的人比 16-24 歲擁有更多遊戲主機,而且 55-64 歲高齡者最近也養成玩遊戲的習慣。基於這些數據,文章指出遊戲以往都是由年輕人主導的邏輯並不正確。也就是說,與其說遊戲都是青少年在玩,不如說是中高年的娛樂消遣。

事實上這些數據也導向另外一個驚奇事實,遊戲產值已經超過書籍、音樂與電影,現在跟電視並列成為最大媒體業務。如果更細節一點看,遊戲並不像其他媒體僅會銷售一次,靠著遊戲內的 In-APP 商店購買裝備或是其他課金,已經超過 Netflix 串流服務。

隨著遊戲模式發展到一種市場極致,像是電影通過串流媒體與訂閱革命改變市場格局,遊戲製作也不像過去是由工作室主導,3A大作的規模就如同好萊塢電影一般,需要更多風險與管理方法。另外一方面,其他媒體將模仿遊戲的發展方式:Netflix 打算把串流媒體打進遊戲產業,或者是遊戲會使用TikTok或是Youtube平台獲利,這都是外溢效果所造成的產業流動。

對於玩家來說,享受 Roblox 與 Minecraft 建立自己的世界,跟其他娛樂直接提供刺激是很不一樣的體驗。因此,文章裡也預測多人互動遊戲時,可能會出現內容審核問題,就跟社交網路一樣屬於灰色地帶。遊戲製作公司必須要改變原先放任玩家態度,成為立下規則,甚至進一步管控言論的角色。對於傳統遊戲製作公司來說並不是一件簡單的事情,對玩家、製作公司與內容生產者來說,沒有人喜歡充滿社交衝突的遊戲,更不要說還能受人歡迎。

正如 20 世紀是電影對文化產生重大影響,21世紀看起來是遊戲能夠主導文化邏輯,除了規範與理想之外,還有其他滿重要的議題,例如人的想像力幾乎都是由遊戲所塑造,或者是大量影音效果造成脫離現實等等,都足以讓人重新對遊戲產生偏見或看法。尤其是手遊,許多人認為自己已經上癮,但這可能跟重複看一本書或是聽同一張專輯沒甚麼兩樣,模糊界線實在令人感覺疑惑。

Ready, player four billion: the rise of video games

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