從設計研究看,鬼滅之刃電影「無限列車篇」為什麼爆紅?

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前言:今晚,我想來點設計研究

最近鬼滅之刃電影「無限列車篇」在日本大賣,創造了繼宮崎駿神隱少女之後的賣座紀錄。紅到我應該不用再介紹鬼滅之刃這部漫畫改編的電影。但是,「無限列車篇」既不是新的故事,動畫也先在 Netflix 等等的平台上映,甚至電視台都演過,更不要說「無限列車篇」是漫畫的第7跟8話,為什麼人們爭先恐後的去電影院看舊故事?

為什麼「無限列車篇」可以大紅,原因各說紛紜,每個人都有自己的角度跟答案:許多文章分析認為是先釋出動畫帶起的效應、故事情節參照了許多賣座故事的元素、或者是精神論上的「內容好看就是神」等等的解釋。不管怎麼說,我都覺得不夠到位,因為其他動畫或電影都有類似賣座的元素,妹控也不是什麼新的設定,但都沒有「無限列車篇」般的效應。

或者用另外一個說法,為什麼電影版鬼滅之刃選擇「無限列車篇」,而沒有設計新的故事,也能造成大賣,這才是我有興趣的地方。所以,這篇文章我希望用設計研究的角度來分析為什麼「無限列車篇」大紅的原因,或許可以激起其他的討論。

開門見山的說,鬼滅之刃之所以紅,我認為背後是一系列的精細設計。

第一,他們改變了漫畫為王的心態。過去漫畫、動話跟電影的製作邏輯是這樣:漫畫先火紅一陣子,幾個月後拍成動畫上市,隔幾年開始出現電影新作。也就是說,如果漫畫沒有紅,可能一輩子都不會拍成動畫,更不要說拍成電影。所以漫畫要先賣一個量才會討論動畫的事情。

不過從使用者角度上來看,最有價值的卻不是漫畫,而是動畫。不管漫畫再怎麼紅,連載中的漫畫需要一集集追進度,而且結局也要看漫畫家心情決定(更不要說有惡名昭彰無法完結的漫畫家),動畫卻是在已知的故事上加強聲光效果,很容易順著時間軸交換看,也可以一口氣看完。

所以我先做個假設,鬼滅之刃電影一開始就是以「動畫」為核心,不是過去邏輯認為的

漫畫→動畫→電影,

比較像是

漫畫動畫電影。

如果「動畫」才是產品的話,「漫畫」只是產品原形(Prototype),提供的價值是快速故事成型,快速驗證市場反應。事實證明2016年2月15日漫畫開始連載之後,2019年已經快速在電視與網路平台上映,回推製作日期必須要在2017年中左右就要決定要不要拍電影,漫畫也只不過連載了一年半左右,能夠做這個決定要有絕佳的市場反應才可以。事實上,這個帶著賭博的決定卻完全科學,也就是製作委員會已經在6-7話就已經測試完市場,確定了市場規模,用市場賣座數字逆推,進行動畫量產作業。

為什麼從漫畫轉到動畫核心?這牽涉到第二點,體驗的精度

在原型到量產品的發展過程中,並不只是技術驗證重要,更重要的是使用者的體驗精度,在許多設計創新案例裡都看得到。

在鬼滅之刃中,漫畫交代故事會怎麼發展,一格格分鏡圖像卻沒辦法表達出精細的感情。舉例來說,最重要的「呼吸」元素在漫畫上完全沒有感覺,也看不出來炭治郎的呼吸跟柱的呼吸有什麼樣的不同,需要觀看的使用者自己腦補。但動畫不同,很明顯可以聽到「水之呼吸」跟「風之呼吸」的配樂不同,「炎之呼吸」跟「雷之呼吸」的集氣感也不一樣,都有特別的地方。漫畫上只能用網點與效果線,動畫卻有其他聲光體驗滿足了原來的想像,這就是所謂的體驗精度。

漫畫的體驗精度沒有動畫來的好,動畫的精度也沒有電影好,也就是說,漫畫、動畫跟電影順序的體驗精度來說,電影的精度是最好的,在電影放映的兩個小時內,觀影者可以享受到全屏螢幕的視覺感受,高品質杜比音響,根本不需要遷就動畫在手機、平板、電視的小螢幕,也不需要挑戰耳機或是喇叭的性能。只要走進去電影院,這些呼吸都以放大幾十倍的感覺在身邊環繞,身歷其境的感受到鬼殺隊的魅力。

第三,電影就是要用舊故事

每個人在走進去「無限列車篇」的時候,不管是誰都聽過或看過漫畫動畫版了,這個時候不需要宣傳這部片有多好看,每個人都知道會發生什麼事情,什麼角色會做什麼動作搞不好都一清二楚。但是為什麼人們還要進電影院看呢?就是跟舊體驗有關係,雖然電影的精度跟解析度是最好的,但是大家進戲院期待的不是內容,而是在那兩個小時可以享受到其他地方沒有的體驗。

不要有意外的這個時候,用舊故事最好了。

漫威電影內容全部的人都知道,也都會進電影院看,即使多少在網路上看到別人爆雷,大家還是會花費幾百塊求一個暢快。電影帶給大家的娛樂體驗是其他地方所沒有的精度,這點在許多動作電影中得到很好的驗證。這個時候,鬼滅之刃不需要新故事,而是用舊故事但是特效開到滿,對於觀眾而言是最棒的部分。

其實應該還有很細的設計,不過我先說這三點現在想得出來的部分,大部分的設計考慮使用者體驗只有在某些流程上做到60%,相乘下來就差不多只剩下個位數,但是鬼滅之刃的漫畫、動畫與電影這三位一體的體驗,是用120%加乘上去的感動體驗,也打破文創界認為內容是王的傳統觀念,在網路世代來說,絕佳的精細體驗才是王。

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